La importancia de la Gamificación en la educación (Virginia Gaitán)
Micaela Posada
Prof. Ana Carrizo U.C. Tecnologías Multimediales
1°E
Instituto de Formación docente
"Victoria Sabina Bisio"
Introducción: Luego de crear un Blog con juegos, canciones, actividades, proyectos, poemas entre otras cosas las cuales puede colaborar en la planificación del docente de primera infancia, fundamentamos la importancia gamificación en la educación.
Segun la autora Virginia Gaitán (2013) en su libro la "Gamificación: el aprendizaje divertido" la gamificacion en el aula con un fin educativo tiene como objetivo de mejorar los resultados de los niños, utilizando el juego para brindar aprendizaje e conocimientos, reforzar la las habilidades de los estudiantes y las dificultades que ese alumno presente.
La gamificación es una herramienta eficaz ya que los niños aprenden de forma mas divertida y dinámica, utilizando la tecnológica a su favor, así generando una experiencia positiva al estudiante, esta nueva forma de innovar en el aula con la gamificación obtiene buenos resultados como motivar a los alumnos, intensiva la superación, entre otras cosas.
Este juego usa una técnica de recompensa denominada "técnica mecánica" el usuario alcanzara la recompensa en función de los objetivos que alcance, como las siguientes:
- Acumulación de puntos
- Escalado de nivel
- Obtención de premios
- Regalos
- Clasificaciones
- Desafíos
- Misiones o retos
La tecnología según Abel (2018) tiene un papel clave en la educación actual, las herramientas como las plataformas digitales, los juegos educativos en linea entre otras herramientas tecnológicas permiten que los niños puedan aprenden en su ritmo ya que se sienten mas cómodos al aprender sin presiones, otras de las facilidades de utilizar la tecnología en el aula facilitando la inclusión y diversidad en el aula, ya que el alumno podrá trabajar individualmente o en equipo según lo que el docente desee, unir la tecnología y la educación en la actualidad es de suma importancia ya que en el mundo moderno en que vivimos debemos incrementar la tecnología en las instituciones educativas para ayudar a su mejor uso fomentando el aprendizaje y el conocimiento a través del uso de la misma.
Actividad
La actividad que seleccione de mi blog para fundamentar fue el juego de alimentos saludable y no saludables fue creado pensando en los niños, para que a través del juego puedan relacionar los alimentos que consumen saludables y aquellos que no lo son, así al alimentarse puedan reflexionar a cerca de aquello que consumen, escogí alimentos los cuales podrán ser cotidianos en la vida del niño para que puedan observar lo aprendido en el aula y contextualizarlo.
La actividad posee un determinado tiempo de duración (15 segundos), el cual el usuario debe realizara sino perderá el juego, según el tiempo que el usuario realice el juego va a ser la cantidad de puntos que podrá poseer
Para finalizar el estudiante o equipo que conquisto mas puntos sera el que llevara en diploma a su casa resaltando todos sus aciertos en el juego, el objetivo de este diploma es desarrollar el interés del de los alumnos en las actividades.
Referencias Bibliográficas
Gaitan,V.(s,f) (2013) "Gamificación: el aprendizaje divertido"
Abell,J.,& Castañada,L.(2018). Mas alla del instrumentalismo en tecnología educativa. En J.Gimeno (Ed.), Cambiar los contenidos, cambiar la educación. Morata
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